主办:丽江市神码电脑培训中心
 
上午好,欢迎您光临我们的网站,祝您每天有份好心情投入到学习和工作中!

更新时间
2006.9.11

游戏设计探秘

------------------

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[返回]

````当计算机诞生的时候,并没有任何软件同时诞生,游戏作为一种特殊的软件,在不久以后自然的出现在人们的眼前。一开始,并没有职业游戏设计者,那些拥有高超程序设计能力的程序员们,围绕着笨重而昂贵的计算机,设计出一个个看上去简陋,却能供自己和他人娱乐的程序。当计算机还只是科研机构的重要设备时,每一个能使用它的人,都是科学家或者计算机专业的人员。但游戏的魅力,注定了它会随着计算机的广泛应用不断为更多的人所接受。
````那个年代,并没有专业的游戏设计人员,他们本身就是拥有相当高的计算机知识,严谨的科学思维能力,并且大都正在参加,或者参加过系统化的科研项目。虽然以现在的眼光来看待那些游戏,排除硬件能力所造成的图形、音乐有很大差距,更重要的是游戏性不足,且不为大多数人所接受。但这在当时,无论是设计者或者游戏者,都可以轻松的依靠自己广阔的思维,把单调变为趣味。更重要的是,那些简单的游戏中,蕴藏着虽然当时人们叫不出来名的『结构化程序设计』和『源代码开放』(Open Sources)等一系列现在已被作为行业基本规范或公认的思想。那些古老的游戏,虽然游戏性不足,但都属于严谨的作品。
````以上所提到的游戏,是那些没有正式发售过的产品,比如斯蒂夫·拉赛尔在1961年开始设计,随后衍生出多个版本风靡十多年的《太空大战》。

如果它能产生价值,那么它应该有专属的从业人员
一旦游戏可以销售,则会产生行业,行业逐渐壮大,则会形成产业。专属的从业人员,创造着游戏整体的价值。而这整个系统中,有着几个环节是属于游戏的设计制作部分,事实上,无论是多么有趣的游戏,在这些人眼中,似乎只有0和1的差别,因为他们正是这个游戏的创造着,不为玩家所膜拜的“上帝”。
有那么一些人,他们爱玩游戏,玩过很多游戏,最终找不到一个可以让自己真正投入的游戏。于是他们毫不谦虚的说:“我们要做一个属于自己的游戏!”事实上他们中的很小一部分是由于这个初衷开始设计游戏,最终也设计成功游戏,比如《创世纪》(Ultima)系列的理查德·加里奥特。也因为他们是游戏的设计者,在最开始的日子主导着整个系列的发展,成为公司的负责人或者决策者。但作为一种商品,必需按照资本的规则,市场的规律来发展。这也是加里奥特在十五年后离开自己亲手创建的Origin公司的必然道理,面对一个成熟的产业,必须按照它的规则办事,主观能动性能起的作用,实在太微不足道。
游戏的设计者,在无意中从后台来到前台,又默默的从前台退居后台,这一段并不长的历史揭示了——快速发展的游戏产业已经有了自己的规律。
假设你是第一个拿到《帝国时代II》完成代码的人
````当然,这仅仅只是一个假设,只要简单思考一下,你会发现,即便拿到一个程序开发完全,质量很高的游戏程序代码,绝大部分的人仍然没有办法将这个游戏快速的发行,并且让越来越多的玩家喜爱它。因为这其中牵涉到更多的环节,其中包括大家熟知的广告宣传、销售渠道建立,也包括大家不太熟悉的销售区域差异和版税等环节。举这个例子只是想说明,游戏产业发展到现在,拼的是综合实力,某方面的强势,绝不代表整体的盈利能力。
游戏,只是一种特殊的软件
````如果说游戏设计的历史,是游戏设计者的历史,那么游戏设计的规范,则是团队合作和商品化要求的必然。游戏的开发设计过程,最简单的分析方法就是『项目负责制』。也就是说:绝非有热情就能够设计出好的游戏。游戏设计之前,需要考察市场,掌握同类游戏的销售情况、技术特点,确定项目可行后予以立项,并配备所需人员。以一般角色扮演游戏为例,大概需要配备的人员有:总策划一人:(一般会兼任项目总负责人)
````总策划最重要的工作绝非设计游戏剧本,而是协调各成员之间的工作,控制项目进度和质量。可以说游戏在没有开发之前,总策划已经对游戏的整体和主要特点(买点)做到心中有数。同时总策划应该有权向上级要求更多的资源,比如人员和资金、设备等。

游戏策划、文案各一人:
````游戏策划的工作主要是为总策划提出的游戏剧本的架构充实内容,同时需要协调美工人员在视觉效果满足要求,协调音效人员在音乐音效方面满足要求。文案工作需要将剧本细节化,比如剧情的铺垫,人物的对白,场景的刻画等,都需要有足够的文字说明。当然,游戏的说明书和一些宣传材料也由文案完成。特殊情况下,策划可以兼任文案的工作。

美工两至四人:
````美工人员的工作相对简单,根据剧本和策划的要求,设定动画、动态图片、战斗效果、场景等一切能在游戏中看到的内容。同时还需要设计游戏的说明书的封面和一些宣传海报。按照目前的市场格局,也许还需要负责部分网页的设计或作游戏相关的素材支援。

音效一人:
````游戏的音乐音效制作。这一点日本游戏设计者就非常有利,有不少作曲家将自己的曲子放在网络供人选用,而且很大部分是不需要付费的。一人只是最简单的要求。

主程序员一人:
````程序部分的负责人,最重要的工作也不是设计核心部分的程序,而是设计程序构架,分配任务,协调工作和控制质量。主程序员往往成为这个项目中最重视沟通的角色,事实上,主程序担任项目负责人的情况也比较常见,但往往应为主程序员缺乏协调能力,影响整个游戏的进度或者质量。

程序员二至四人:
````程序员所做的是代码编写工作。在此谨向这些和最枯燥代码大交道,而为大家带来好游戏的程序员致敬。

测试人员四人:
````为了尽可能减少游戏的Bug,所以多次测试是必须的工作,一些大公司的测试人员会在游戏发售后成为合格的客服人员。当然,游戏对他们而言,是同样没有任何乐趣可言的,因为他们太了解。
````看过上面这些东西,大家应该会总结出一个简单的道理:一个人可以设计《吃豆》,但绝不可能设计《星际争霸》……
火药没有燃点之前,能想象出烟花的美丽么?
````游戏在宣传和推广的时候,很多文章和宣传语都应用到各种很让人眩目的术语,比如引擎,比如系统。这些词汇就如同美丽的烟雾,围绕着每一个游戏,让笔者随同大家一起去看看烟雾下面的真实内容。
````引擎事实上分两种,一种是很古老的硬件控制概念,当然这个概念也延续到现在。这个概念被广大玩家所接受,是DOS下运行的游戏需要由程序员设计控制硬件的部分。另一种是随着游戏开发成本的高昂和结构化程序设计的规范,可以让游戏的绝大部分数据可以被替换,而不变的核心部分则成为引擎,被用于制作续集或者销售给其它游戏开发者。这两种引擎之间并虽然没有十分明显的界限,但分别用驱动类和应用类可以将它们区分开。
驱动类引擎
DOS下的VESA标准显示模式只有320*240*256色和640*480*16色两种模式,大部分设计语言的绘图函数库,最高也只支持到这个范围。很显然640*480*16色的颜色太少,用来设计游戏是肯定不够的,而要把握好320*240*256色的效果,并没有多少人能做到。所以开发一种640*480*256色显示模式成为四海一家的解决方案,以致当时有不少游戏拥有高精细度图形引擎的广告词。这样的成熟引擎并不仅仅是几个操作显卡显存的函数,同时还有中文字库读取显示功能,鼠标驱动功能。很显然,拿到这样的一套引擎,对于DOS下的游戏设计者而言,会省去很多时间,不过在当时这样的公版引擎并没有太大价值,还有不少是来自互联网的原始代码开放作品或者某位程序员私下的作品,大家一般用来交流,以求共同完善这样的函数库。
一旦这样的函数库被深入的扩充,增加更多的专用效果,最后形成某个游戏专用的体系,作为引擎的价值才体现出来。比如《仙剑奇侠传》所采用的斜视角图形引擎,在当时就是先进成熟的引擎,很少为游戏所使用,而这个引擎本身,除了具备显示场景以外,还包括战斗界面的描绘等作用,功能是非常广泛的。虽然随着Windows操作系统的广泛应用,DirectX、OpenGL等硬件接口不断的完善加强,游戏设计者们不再需要自己去写的各种和硬件打教到的程序,但被深入扩充过的引擎仍然代表游戏程序设计的颠峰,最著名的就是id software的《雷神之锤》系列引擎,《雷神之锤》游戏本身也成为显示卡效能测试的主要游戏。

应用类引擎
在游戏制作规则中,仔细的玩家可能会想到整个游戏设计的过程,程序员是如何将美工的提供的图片素材应用到程序中呢?如果是随着美工的设计步骤,那么程序部分会不会变得复杂,如果中途有各种图形的变化又该怎么办呢?事实上程序员并不会按照美工的进度去控制程序的进度,他们更多的时候是埋头设计程序,然后由其中一位设计专门的接口,这个接口,就是按照制订好的规则简单的将图片和其它媒体资料融入游戏中。这个时候,如果将驱动类引擎本身和接口规则视为整体,则成为应用类引擎。
到这里,读者应该可以联想到不少看上去相似的游戏,其使用的很有可能是一个应用类引擎,或者是这个引擎的改良版本,比如《三国霸业》和《大漠英雄传:成吉思汗》,《魔法门七》和《魔法门八》。应用类引擎的概念是比较广阔的,没有游戏开发出来的一些功能,也可以算作游戏的部分应用类引擎,最容易让读者联想到的,就是地图编辑器和任务编辑器,事实上不少游戏的策划着或者关卡设计师,正是利用这个些工具处理任务和地图的。再开阔一下视野,像《极品飞车》那种可以让玩家下载车辆和设定车辆的游戏,也是开放了应用类引擎的部分功能和接口。至于这其中最成功的,则是《半条命》引擎衍生出来的《反恐精英》。前文说道《雷神之锤》系列引擎有销售给其设计公司,事实上那种引擎已经是提供良好接口规范的应用类引擎。
引擎是游戏设计的核心,发布这些引擎的,其主要的目的还是谋求产品利润最大化,在将这些隐藏的价值现实的时候,带给玩家的是快乐,带给业界的是进步。同时应为程序设计的能力,并非所有的游戏都是可以将自己的引擎与数据分离开并予以发布的。
最开始制订规则的人,并不知道规则这个词!
````游戏中使用系统这个名次,最开始总有点哗众取宠的意图。事实上这些系统,不过是游戏中的『物件』自己的特性或者相互的关系。这里的物件也在程序设计中,被称为『对象』,对应的设计方法——面向对象设计,它应该是每个程序设计者都了解的基本设计方法。
````同样以角色扮演游戏为例,主角本身就可以视作一个物件,这个物件拥有很多特征,把这些特征中明显的部分归纳起来,就有可能成为系统。来做一个简单的推理,角色的拥有经验值,随着经验值提升可以升级这个特征够明显,它的称呼会不会是——『经验值升级系统』,碰巧这个角色扮演游戏是第一个用经验值来升级的,那么在广告或者游戏的官方宣传上,会被称为『独一无二的经验值升级系统』。现在读者可能会对这样的推理觉得很可笑,但实际上系统这个词显然仍然用到很多新增加的内容,比如《楚留香》的『烹饪系统』,《剑灵》的『铸剑系统』。
````系统这个词在游戏设计的过程中,仅仅代表策划者思想的具体体现,而在广告宣传过程中,这个词仅仅只能说用游戏拥有的特色。

未来之路仍应该由玩家谱写
玩家的要求,永远是游戏发展的动力,同时也使游戏设计的规则和方法发生着变化。在不久的将来,游戏的明星必将是注重系统结构,制订游戏规则,而不制作主线的游戏,这样的游戏,主体部分是玩家之间的交流,故事都是玩家相互之间构成的交互性剧情。改变一下视角,其实每一个玩家都是为游戏的『应用类引擎』服务,同时也从中得到乐趣的人。目前的网络游戏,有着这种规范的雏形,笔者比较看好的是《模拟人生在线》(Sims online),或者那个时候,参与这个游戏的唯一吸引是在网络的另一头,有人因为你存在于这个游戏而上线。也许在未来,会有精明的商人将虚拟的网络社区游戏和实际的电子商务系统结合在一起,游戏者也是消费者,它有可能深刻的改变我们的生活规律。

——神码电脑培训中心 2006.9.11
制作:丽江神码科技 丽江神码电脑培训中心 电话:0888-5121068
地址:丽江市福慧路中段喜洋洋婚纱三楼
Email:ljsmkj@126.com